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Campanha QU4DRI #126.1 — Somando Movimentos

Regras da Campanha QU4DRI® #126.1 — Somando Movimentos

Campanhas de Consagrações

Seja bem vindo às Campanhas de Consagrações

Para levá-lo à experiência de uma aventura épica, QU4DRI® permite organizar campanhas que elevam a imersão dos seus controladores em um rico universo de batalhas. Usando os Artefatos Mágicos disponíveis no combo QU4DRI® #126 — Movendo Artefatos, diversas campanhas podem ser organizadas para servir como estágios nos níveis de treinamento dos controladores: as Campanhas de Consagração.

Esses estágios são realizados, durante as Campanhas de Consagração, para elevar o controlar desde o nível de consagração mais básico, de Aprendiz; passando pelos níveis Iniciado, Iluminado e Mestre; até se alcançar a ordem superior de Mago.

Você está, portanto, prestes a se tornar um dos quatro magos elementais supremos que compõe o Conselho Real. E, para não ficar à mercê de um futuro incerto, deve se valer de todas as manobras possíveis para exercer seu poder de influência sobre uma nova dinastia no Reino dos Quatro Cantos do Mundo.

A campanha a seguir faz parte do combo QU4DRI® #126 — Movendo Artefatos. E as regras a seguir tratam do detalhamento para a seguinte campanha:

Campanha # Somando Movimentos

Estágio #126.1

Número de Controladores: 2

Tempo estimado da campanha: 30 minutos

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Os Quatro Elementos na Campanha Somando Movimentos

Antes de iniciar uma campanha Somando Movimentos, cada controlador escolhe um dos Quatro Elementos Clássicos da Natureza. No QU4DRI® estão disponíveis:

  • Elemento Terra (Aura Verde).
  • Elemento Fogo (Aura Vermelha).
  • Elemento Ar (Aura Laranja).
  • Elemento Água (Aura Azul).

Os Artefatos na Campanha Somando Movimentos

Baseado em um dos Elementos Clássicos da Natureza anteriormente escolhido, cada controlador deve usar, durante a campanha Somando Movimentos, seus Talismãs e Previsores correspondentes, disponíveis.

Os seguintes artefatos são, portanto, partes integrantes que formam a campanha Somando Movimentos:

  • 16 Talismãs Elementais de Energia e Localização (Aura Verde).

  • 16 Previsores de Ação e Movimento (Aura Verde).

  • 16 Talismãs Elementais de Energia e Localização (Aura Vermelha).

  • 16 Previsores de Ação e Movimento (Aura Vermelha).

QU4DRI — Somando Movimentos (#126.1)

QU4DRI — Somando Movimentos (#126.1)

QU4DRI — Somando Movimentos (#126.1)

QU4DRI — Somando Movimentos (#126.1)

A Manipulação dos Artefatos na Campanha Somando Movimentos

Cada controlador poderá manipular até no máximo 16 Talismãs Elementais.

Os Talismãs Elementais têm dois lados:

  1. O lado dos Elementais de Energia é identificado pela presença das luas: Lua Cheia, Lua Nova, Lua Quarto Minguante, Lua Quarto Crescente.
  2. O lado dos Elementais de Localização é identificado pela presença dos direcionais das regiões: (N)orte, (S)ul, (L)este, (O)este.

QU4DRI — Somando Movimentos (#126.1)

QU4DRI — Somando Movimentos (#126.1)

Cada controlador também só poderá manipular até no máximo 16 Previsores de Movimento e Ação.

Cada um dos Previsores têm seis lados:

QU4DRI — Somando Movimentos (#126.1)

Os lados de cada um dos Previsores têm o seguinte significado:

  • Padàti-Bhata | Tem o Poder de Movimentação do tipo Peão.
  • Ratha | Tem o Poder de Movimentação do tipo Torre.
  • Ashva | Tem o Poder de Movimentação do tipo Cavalo.
  • Gaja | Tem o Poder de Movimentação do tipo Bispo.
  • Mantri | Tem o Poder de Movimentação do tipo Dama.
  • Ràja | Tem o Poder de Movimentação do tipo Rei.

Na campanha Somando Movimentos, os controladores usarão somente o lado Padàti-Bhata. Ou seja, o lado do Previsor com o poder de movimentação do tipo Peão deve estar voltado para cima.

QU4DRI — Somando Movimentos (#126.1)

As Grades Sagradas na Campanha Somando Movimentos

Antes de iniciar os Ciclos de Ação da campanha Somando Movimentos, os controladores criam uma Grade Sagrada usando todos os seus 32 Talismãs disponíveis (16 de cada).

Para criar uma Grade Sagrada, os controladores devem:

  • Conectar os 32 Talismãs por meio dos Quatro Elementos Clássicos da Natura (localizados nos cantos dos Talismãs). Os cantos irão conectar os Talismãs.
  • Alternar, diagonalmente, as Auras dos Talismãs (independente de seus valores).
  • Manter os Elementais de Energia dos Talismãs (representados pelas luas) ativados; ou seja, voltados para cima.
  • Ocultar os números de níveis de energia. Ou seja, a Localização dos Talismãs deve estar desativada, ou seja, voltada para baixo.

QU4DRI — Somando Movimentos (#126.1)

Assim que uma Grade Sagrada for criada, os controladores posicionam até no máximo 24 Previsores sobre a Grade Sagrada criada (12 para cada Aura, por controlador).

QU4DRI — Somando Movimentos (#126.1)

Objetivo do Controlador na Campanha Somando Movimentos

O objetivo do controlador, na campanha Somando Movimentos, é atingir, por meio da movimentação dos seus artefatos (Talismãs e Previsores), 64 pontos em seu nível de energia; ou exaurir a energia do oponente para o nível zero. Ou seja, ou alcançar o nível de energia até 64 pontos ou zerar o nível de energia do oponente.

O objetivo do controlador é alcançado por meio da captura dos Previsores do oponente (posicionados sobre os Talismãs) para somar ou subtrair pontos nos níveis de energia.

As Ações do Controlador na Campanha Somando Movimentos

Cada controlador tem o direito a uma única ação por turno, sendo:

  • Ou uma ação de Movimento para posicionamentos dos artefatos.
  • Ou uma ação de Movimento para captura de um Previsor.

Durante uma ação de Movimento, o controlador pode:

  • Mover qualquer Previsor seu (com o Poder de movimentação do tipo Peão) que já esteja posicionado sobre a Grade Sagrada que foi criada.
  • Posicionar um novo Previsor seu sobre a Grade Sagrada.

Durante uma campanha em andamento, um novo Previsor pode ser posicionado sobre um Talismã com a Energia Elemental (representado pelas luas) ativada, ou seja, voltado para cima. Mas até no máximo 12 Previsores de uma mesma Aura podem estar posicionados sobre a Grade Sagrada em um determinado Ciclo de Ações.

Durante a sua ação de Movimento para posicionamentos, o controlador também pode:

  • Ativar ou desativar (ou seja, voltar para cima ou para baixo) um Talismã seu (desde que durante essa ação não haja nenhum Previsor sobre ele).
  • Reposicionar um Talismã Elemental de Localização seu, que não tenha um Previsor sobre ele, para uma área adjacente (levando em consideração a regra de conexão por meio dos Quatro Elementos).
  • Reposicionar um Talismã Elemental de Localização seu, que tenha um Previsor sobre ele, para uma área adjacente (desde que o Talismã e Previsor sejam do mesmo tipo de Elemento e Aura manipulados pelo controlador).

Talismãs Elementais de Energia (representados pela presença das luas) ativados, ou seja, voltados para cima, não podem ser reposicionados durante os Ciclos de Ações.

Cada vez que um Previsor é capturado, um Talismã Elemental de Energia que estiver sob ele deve ser desativado (ou seja, deve ser voltado para baixo). Nesse momento, o Talismã Elemental de Localização deve ser ativado (deve ser voltado para cima).

Cada vez que um Previsor é capturado, um Talismã Elemental de Localização que estiver sob ele deve ser desativado (ou seja, deve ser voltado para baixo). Nesse momento, o Talismã Elemental de Energia deve ser ativado (deve ser voltado para cima).

A Pontuação na Campanha Somando Movimentos

Os controladores iniciam a campanha com 34 pontos em seu próprio nível de energia.

Supondo que o oponente esteja manipulando os artefatos do Elemento Terra (Aura Verde):

  • Se um Previsor Verde desse oponente for capturado sobre um Talismã também de Aura Verde, o próprio oponente perde os níveis de energia gravados naquele Talismã.
  • Se o Previsor Verde desse oponente for capturado sobre um Talismã de Aura Vermelha, o controlador com a Aura Vermelha é quem ganha os níveis de energia gravados naquele Talismã.

Supondo que o oponente esteja manipulando os artefatos do Elemento Fogo (Aura Veremlha):

  • Se um Previsor Vermelho desse oponente for capturado sobre um Talismã também de Aura Vermelha, o próprio oponente perde os níveis de energia gravados naquele Talismã.
  • Se o Previsor Vermelho desse oponente for capturado sobre um Talismã de Aura Verde, o controlador com a Aura Verde é quem ganha os níveis de energia gravados naquele Talismã.

Encerramento a Campanha Somando Movimentos

Ganha a campanha Somando Movimentos o controlador que primeiro alcançar 68 pontos do seu próprio nível de energia.

Perde a campanha Somando Movimentos o controlador que primeiro zerar os 34 pontos do seu próprio nível de energia.

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QU4DRI® #126 — Movendo Artefatos

Além da campanha Somando Movimentos, existem outras campanhas que podem ser organizadas com o combo QU4DRI® #126 — Movendo Artefatos. Para conhecer todas as campanhas que podem ser organizadas com o combo e comprar o combo QU4DRI® #126 — Movendo Artefatos, CLIQUE AQUI.

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QU4DRI® — Página de Créditos

Esta edição de QU4DRI® #126 — Movendo Artefatos contém ilustrações criadas pelo designer gráfico e ilustrador Rafael Victor.

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